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さよならを教えて(ビフィダスママ教えてあげる)

时间:2024-04-19 22:01:23

如何评价《さよならを教えて》?

这款游戏在同类作品中属于独树一帜的作品:

游戏的内容次要体现了主角精力上的描绘和描写,无论是主角的思考还是他的所作所为,都很大程度上的体现了心理学上的一个参考的价值。

甚至在主角大脑内瞎想的思维方式都被表现得酣畅淋漓,具体体现的就是,主角通过大脑的思考,可以任意穿梭到其他的地方。

最次要的就是对于内心世界的描写上非常诡异的生动,即使新手看不懂,但是也会知道他在讲述一个具体的东西,然后让你慢慢去发现本质的一个欲望。

通过了,在其中设置不同的角色来进行主角,潜意识各种记忆的互相碰撞,达到让玩家来理解其中的含义。

如果有共情的玩家,会更容易理解他想要表达的意思,其他的普通玩家也会在参与的过程中慢慢体会所要表达的内涵。当然,这个作品也有他的缺点,最显而易见的就是文笔上的粗糙,无法去与思路上的出色相媲美。

还有就是游戏后期的剧情设置上略显急躁,很多时候剧情还没有完全的铺开,就突然间开始了让很多沉浸于游戏当中的玩家,有一种被拉回现实的感觉,时不时的会因为剧情转换场景到一个完全不知所谓的地方,让人们感觉出异样。

这种游戏被称作电波:

这种近似的妄想被称为电波体验,这是一种经常能在药物中毒和综合失调症患者身上看见的症状。在上个世纪80年代后期,人们发现电磁波能对人类的身体造成影响,特别是对人的大脑。

毒电波这个词在这之后通过一个艺人加小说家大槻健次发扬光大,大槻健次在帮自己的乐队和歌手户川纯写歌的时候加入了“电波”这一概念。

如何评价《さよならを教えて》

作为一个喜好精力系的玩家来说,这游戏的从体验来说真的能够真不一定比《雫》好,慕名去打了一遍(总时间跨度大概是断断续续一个月),从时间评价来说我觉得sayo教剧情推进看似短小实则很拖沓并不是一个很吸引人一口气打完的作品,从终局来说也并不是一个能很轻松分辨出我究竟在操纵人物做什么并达到什么的游戏,总之体验真的很差,尤其在没有已读文本跳过功能的情况下。所谓先抑后扬,我觉得它告诉我们一点即使没疯也很重要——要拯救他人,首先要拯救自己。

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