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原创翻译TV动画 公主贯穿连接!ReDive 前瞻,制作人、总作画监督与CG导演访谈

时间:2024-04-19 07:54:19


2019年2月,宣布了旗下手游「公主贯穿连接!Re:Dive」进行动画化的消息,制作则是由制作了「」和「银翼杀手」的(后简称为CyP)负责。

动画版公主贯穿连接究竟是在怎样的现场,是由怎样的想法下制作的,本次报道将详细介绍CyP的现场办公室,同时也会带来董事兼动画版制作人、总作画监督、CG导演的访谈。


是一家怎样的公司

CyP是旗下的集团公司,于2016年设立。

设立之初次要是负责制作所运营的游戏PV和广告的动画部分,但其根底则贯彻着从设立之初「将日本的动画作画文化传承给未来」这一理念。

Cyp最初取得成绩的是,好莱坞的热门电影的关联作品「银翼杀手」(2017年)。在电影,动画界都带来了极大的反响。

而他们下一部制作的作品则是工作室的拳头作品,公主贯穿连接动画版!


这是将作画(角色)和背景、CG等素材组合,最终成形为动画的名为「影」的工作。这一工程还需要加上各种后期处理。


来到工作室3楼,这里并排着的是用来描画作品角色的「作画」团队的工作桌。这里使用的工作桌是日本唯一生产动画制作用工作桌的厂商的产品。能够有很多读者都见过这种桌子。

作画团队的桌子上贴着动画用的设定资料,成员们一边看着设定资料一边进行作画。


对工作室的采访完成后,我们对cyp的董事,也是动画版制作人的鹿嶌舜进行了采访,听取他谈CyP所重视的事项以及今后的展望!


为了把日本手绘动画的文化传承给未来需要怀有爱情来创作作品

株式会社董事

动画版『公主贯穿连接』制作人

鹿嶌舜


——请先谈谈公司的现在与未来。

鹿嶌:公司设立之初是只有我1个人开始,到现在约有30人左右。制作、作画、美术、CG、影等部署都已经基本具备,现在公司自己可以处理一些项目了。

作为一家刚设立不久的工作室,我们还在发展中,但现在,我们希望构筑面对每一件状况的时候,大家都能提出意见讨论的优越环境。即使今后工作人员的人数增加数倍,也希望能将这里打造成为了让每个人都可以创作出更好的作品而可以容易提出自己意见的组织环境。

CyP的使命是保留日本的手绘动画文化并将其品牌化,同时我们也有考虑向海外展示自己。为了创造出可以在全世界都能通用的作品,对年轻的动画人的培养和强化都是必不可少的。这也需要创造出让手绘动画师有一个方便工作的环境。这也需要我们作出改变动画业界的劳动环境的常识的努力。



——CyP制作的所有作品共通的最重要的一点是什么

鹿嶌:「希望可以制作可以一直维持其价值的作品。」

「银翼杀手」是通过比较特殊的经由的外包作品,这之后的全是制作母公司的作品。如果不对母公司的作品充满爱情来制作的话,成立子公司就毫无意义。只有不断提供充满爱情的有价值的作品,并且贯彻这一理念,才能提高CyP的价值。


——公主贯穿连接动画版正在积极制作中,这将是怎样的一部作品呢

鹿嶌:监督对角色的爱情越深,才能更深一层发掘在游戏中登场的角色的魅力。原作游戏卖点之一就是其中的动画部分,动画则会专注呈现和游戏不同的角色魅力所在。此外,动画系列构成和脚本也倾注了心血来体现原作游戏的有趣。所有的工作人员为了让无论是新玩家和老玩家都可以体验其中的乐趣正在全力制作中,敬请期待。


单独只看1话有趣,全部看下来更加有趣这是只有看TV动画才有的体验

动画版『公主贯穿连接』

总作画监督・作画部首席

重国勇二


——请说一下您次要做什么样的工作。

重国:作为总作画监督,次要工作是理解监督和演出家的意图,考虑非常上镜的姿势,或是将作画的表情再夸大一些,提出这些作画上的建议。

最近这份工作在动画系列作品上开始重视统合整体的完成度,一部作品配多名作画监督成为了一般情况。因此为了让画风和演出不出现突兀的情况,总作画监督需要统合全体作画的基调,不出现违和。


——以前的动画,集数根据负责的作画监督不同,画风还会不一样呢。

重国:30~40年前,那时候的角色的线条比较少,作画监督就算只有1个人也应付得来。但是最近的角色头身开始变高,要作画的量也增加了,因此需要多名作画监督。以前的动画作品,每话有着各种各样的画风,反过来说其实也很有意思。最近则是统一全体作画的完成度这种方式是主流。


——动画版公主贯穿连接,是以什么样的顺序来进行制作的呢

重国:以第1话为例,首先由监督来绘制分镜,看过分镜后可以基本掌握大概怎么样的作画基调和表情。以分镜为基础,再和监督和演出一起讨论决意最终动画的本身基调。


——您希望把动画版公主贯穿连接做成怎么样一部作品呢

重国:首先不能让原作游戏玩家失望,然后想做出超乎他们想象的作品。原作玩家们都看着,所以要让他们不能有违和感的同时也能享受动画版的乐趣。为希望可以做成在保留游戏本身的氛围的同时,单独看动画版也能觉得有趣的作品。


——也就是说作为1话约30分钟的系列,可以让人体验到动画般的乐趣呢。

重国:没错,因为动画是1话大约30分钟,1季全12~13话每周播放,希望可以做成单独看1话觉得有趣,然后全部看下来更加有趣的作品。此外,这部作品里有很多女性角色,怎么让每个角色各自的粉丝群体觉得有趣也花了很多功夫来考虑,因为大家能看到自己喜欢的角色活跃都会很高兴。


——关于作画需要关注哪些地方,才能更好的体验到动画的乐趣

重国:从最开始的大前提就是要保证一定的作画的完成度,剧情越推进角色的表现就越生动。毕竟绘制人物随着话数的推进,就会越来越习惯所绘制的角色,也就更容易展现表情。随着越来越理解角色的性格,对角色也有了感情,角色本身也会逐渐成长。各位观众如果能关注作画上的这些地方的话,应该可以能更加体验到动画的乐趣。


在重视作画的同时也追求只有通过才CG可以表现的所在

动画版『公主贯穿连接』

CG部CG导演

中野详典


——游戏内的动画和动画版有什么区别吗

中野:虽然Cyp都负责了游戏的动画制作和动画版的制作,但各自的监督是不一样的。游戏内的动画是作为游戏的一部分来制作的,TV动画则是一整个完整的系列都有Cyp来负责,这上面会更加强烈的反应出导演的想法和讲究,这点是个很大的不同。


——TV动画版中监督的讲究,能举个例子吗

中野:首先大前提来说监督的想法是「要做出作画非常漂亮的作品」,此外TV版公主贯穿连接,基本上人物和背景等都是用赛璐珞风2D来绘制的,一部分道具、建筑物和特殊效果等是通过3DCG来制作的,关于CG这点经常会被要求「希望做出只有能通过3DCG才能做的东西」。


——在制作CG的时候有什么意识到的事情吗

中野:CG作为动画中的1个环节,在如何活用CG的长处的同时,并且维持和作画的平衡,对我们来说是个挑战。在动画内使用3DCG的时候,会用到全景渲染这种手法,可以使得画面更加生动。但是过分将赛璐珞画偏向3DCG的话会造成减少原来的信息量。

因此特意在「浮动」上强调CG透视,反过来也会在角色的大场景上贴近赛璐珞风来下功夫。


——就是说在传统的赛璐珞画风格的动画中,加入只有能通过CG表现的感觉吗

中野:是这样的,我们CyP的基本理念是「传承日本动画的作画文化」,我们CG部门则必须要不断考虑为实现这个目的该如何使用CG。比起2D作画,使用CG来说可以更加综合提升完成度的判断部分,正是CG部门发挥制作能力的时候。


——通过这样绘制出来的图,体现了Cyp的哪些长处呢

中野:为了提高品质,我认为各个团队之间的配合非常重要。因为这是制作整个一部动画的工作室,制作、作画、CG、美术、影各个团队之间无论是物理距离上还是感觉上都很相近,这对工作上来说很有好处。虽然有部署的划分,但不会存在不知道其他团队的谁在做什么,或是不认识某个人的情况,有必要的话可以直接找到对方进行讨论。大家都意识到各自的工作部署都是为了最终的成品的品质这一点是长处呢,此外,一边理解监督的意图,CG制作的现场人员也能很方便提出「像这样的表现形式已经很常见了,换成这样的视点怎么样」这样的提议。通过团队来做成作品,我认为也是其中的一点。

TVアニメ『プリンセスコネクト!Re:Dive』の制作現場に潜入!



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